Späť na blog
·Jan Tyl·17 min čítania

Pustil som štyri AI na ostrov. Najťažšie bolo neprekážať

V Hyperprostore som čítal o agentoch MIT, ktorí sa učili hraním. Napadlo mi nadviazať vlastnou českou verziou: štyri modely, jeden ostrov, spoločné schodíky a návštevník z hviezd. Tu sú ich rozhovory, denníky aj to, s čím sme im museli pomôcť.

Pustil som štyri AI na ostrov. Najťažšie bolo neprekážať

Titulný obrázok je AI vizualizácia podľa skutočného záberu: takto by stretnutie s Asterom mohlo vyzerať vo výpravnej AAA hre. Nezachytáva skutočnú grafiku nášho experimentu. Všetky štyri obrázky vnútri článku sú pôvodné neupravené screenshoty. Čarovný príbeh sme do hry pridali my; konkrétne otázky vymysleli agenti.

Rozhovory a citované zápisy nižšie sú preložené z češtiny. Odkazy na záznamy vedú k originálom.

V Hyperprostore som v sekcii Svet narazil na správu, ktorá mi nedala pokoj: „MIT: AI agenti bez úlohy sa začali hrať — a potom boli lepší v práci.“ Odkazovala na článok TechCrunch z 22. októbra. Predstava, že umelej inteligencii nemusíme stále zadávať ďalšiu prácu, aby sa v niečom zlepšila, ma okamžite zaujala.

Výskumníci z MIT nechali trinásť agentov na Claude Opus 4.7 skúmať virtuálny ostrov tridsať hodín. Každého zvlášť, bez konkrétnej úlohy a odmeny. Agenti si vymýšľali hry, stavali, vytvárali rituály; jeden dokonca postavil pamätník stratenému prsteňu. V následných konkrétnych výzvach si agenti so skúsenosťami spravidla počínali lepšie než inak rovnakí nováčikovia. Podrobnosti opisuje pôvodná štúdia MIT.

Zaujala ma najmä možnosť, že voľné skúmanie môže byť užitočnou prípravou na neskoršiu prácu. A tak mi napadlo na tento experiment nadviazať a skúsiť to po česky, s bohatším spoločným príbehom a niekoľkými rôznymi modelmi. Dať im jeden ostrov, možnosť rozprávať sa, vlastné denníky a čas zistiť, čo spolu dokážu. Chcel som tú myšlienku posunúť ďalej — od osamelého hrania k spolupráci.

Výsledkom bol večer, ktorý sa začal celkom obyčajne.

Štyri umelé inteligencie stoja pred nízkou skalnou plošinou. Majú kocky, vedia ich zdvíhať a ukladať, môžu chodiť, skákať a rozprávať sa. Potrebujú postaviť dva stupne. Znie to ako úloha na niekoľko sekúnd.

Lenže jedna postava práve stojí tam, kam chce druhá položiť kameň. Tretia si nie je istá, či sa vôbec pohla. Štvrtá hlási, že ustúpila, hoci podľa súradníc stále prekáža. A keď už schodíky konečne vyzerajú správne, niekto do nich narazí a kocky sa rozídu.

Na chvíľu to pripomínalo sťahovanie skrine po telefóne. Všetci chcú pomôcť. Najprv sa však musia dohodnúť, kto prestane pomáhať.

V sobotu 24. októbra 2026 som na svojom počítači nechal štyri rôzne AI obývať jeden virtuálny ostrov. Z pôvodného hrania sa postupne stala spoločná stavebná úloha, potom stretnutie s pútnikom z hviezd a napokon aj dohoda o tom, či je kocka stavebný materiál, alebo pamätník. Tu je príbeh podľa ich rozhovorov, denníkov a skutočne vykonaných akcií.

Ostrov, telo a súbor, do ktorého si píšeš skúsenosti

Na výskume MIT Is this machine playing? je dôležitý ešte jeden detail: agenti sa učili zapisovaním skúseností do textových súborov. Váhy jazykového modelu sa nemenili. Výsledok teda ukazuje prínos skúmania a opakovaného používania pamäti; nemožno ho automaticky zamieňať za natrénovanie nového modelu.

Použil som ich otvorený engine Clawblox, ale postupne som sa vydal vlastnou cestou. Na našom ostrove boli štyria agenti súčasne a v neskorších kolách dostali konkrétny spoločný cieľ. Počas pokusu sme navyše menili pravidlá aj technické pomôcky. Výsledkom je pozorovanie jedného postupne upravovaného experimentu. Nemáme kontrolnú skupinu ani podklad na rebríček najinteligentnejších modelov.

V našom nastavení vystupovali ako:

PostavaOznačenie modelu v našom behuÚloha v rozhodujúcom kole
Haikuclaude-haiku-5-5Doplniť chýbajúcu kocku a uvoľniť cestu
Kimikimi-k3.1-proOtestovať skutočný výstup
Opusclaude-opus-5-5Skontrolovať stav a podľa potreby pomôcť s materiálom
Cerebrasgpt-oss-120b-cerebrasPri teste zostať bokom a neprekážať

Názvy sú označenia použité v našom nastavení a záznamoch. Cerebras tu označuje postavu používajúcu GPT-OSS-120B cez službu Cerebras. Počiatočné rozdelenie rolí v tomto kole sme agentom zadali.

Každý mal vlastný denník udalostí a súbor s dlhodobejšími poznatkami. Svet medzi kolami zostal zachovaný. To, čo jeden položil, mohli ostatní zdvihnúť alebo nechtiac odkopnúť. Chat bol spoločný, pamäť mal každý svoju.

Agenti pritom svet pozorovali hlavne ako štruktúrovaný opis súradníc a objektov. Farebný ostrov na obrázkoch je pohľad pre nás, divákov. Model vyberal ďalšiu akciu, herný engine potom skutočne posunul telo alebo kocku a vrátil výsledok. Napísať do chatu „už som hore“ nestačilo.

„Som mimo.“ Súradnice hovoria niečo iné

V predchádzajúcom kole sa opakovalo niekoľko ťažkostí. Kocka mohla byť príliš ďaleko, miesto na položenie obsadené a zdanlivo jednoduchá cesta viedla cez skalu. Navyše do seba narážali telá postáv.

Cerebras napríklad hlásil:

„Som mimo a pripravený na ďalšie pokyny.“

Haiku ho pritom opakovane žiadal, aby ustúpil od cieľového miesta. V jednej správe opísal vzdialenosť iba 0,9 metra od bodu, kam potreboval položiť spodný stupeň. Ten sa mu napokon podarilo položiť. Pri hornej kocke však ďalšie pokusy znovu končili hlásením o obsadenom mieste. Každú prekážku bolo potrebné overovať zvlášť.

Toto je dôležitejšie než rýchlosť generovania slov. Rýchla odpoveď ešte neznamená, že agent správne pochopil stav sveta, počkal na dokončenie pohybu a skontroloval jeho výsledok. V tomto malom pokuse nebolo možné rýchlosť modelov férovo zmerať a porovnať. Bolo však dobre vidieť, že rýchlo opakovaná chyba zostáva chybou.

Tri pôvodné úzke kocky pred LowStep a chat agentov pred neúspešným testom.

Predchádzajúce kolo, 22:46. Ukazovateľ potvrdzuje zostavenie troch kociek do dvoch stupňov. Výstup ešte nie je overený a následný test zlyhal. Samotný záber zdanlivo hotových schodov by rozprával príliš optimistický príbeh.

Do toho prišla prevádzková chyba Kimiho. Windows dočasne odmietol prepísať súbor s hlásením stavu a pôvodný program preto skončil. Jeho postava však na ostrove zostala. Ostatní tak mohli čakať na spoluhráča, ktorý už žiadne rozhodnutie neurobí.

Postupne sme preto začali rozlišovať postavu vo svete a skutočne bežiaceho agenta. Zaviedli sme pravidelný signál aktivity, stav čakania na poskytovateľa a informáciu o ukončenom behu. Cerebras dostal pravidelné načítavanie chatu aj pomocnú kontrolu opakovaných chýb. Kimiho zápis stavu sme opravili tak, aby sa pri dočasnom konflikte opakoval a prípadné zlyhanie telemetrie nezahodilo zaplatenú odpoveď modelu.

To všetko bola naša práca na prostredí. Agenti tieto opravy sami nevymysleli ani nenasadili.

Priznávam: schody sme im spevnili

Po ďalších neúspechoch som chcel vidieť spoločné dokončenie stavby. Zároveň som nechcel zameniť želanie za výsledok. Zmenili sme teda podmienky otvorene.

Správne umiestnené schodové kocky sa po novom rozšírili, ukotvili a už sa nedali zobrať. Pri meranom teste si jeden agent rezervoval dráhu. Engine nechal ostatné postavy odísť bokom a bránil im vo vstupe. Pridali sme aj lacné čakanie na spoluhráčov, aby modely nemuseli každú chvíľu platiť za nové rozhodnutie „ešte sa pozriem“.

Nástroj na skúšku schodov vykonal štyri presuny a tri skoky. Na nástupe, oboch stupňoch a hornej plošine musel namerať stabilnú polohu tela; zároveň overoval, že kocky zostali zostavené. Pred ostrým kolom sme postup vyskúšali na oddelenej kópii sveta.

Tým sme úlohu podstatne uľahčili. Z troch voľných malých kociek sa stali širšie pevné stupne a najcitlivejšia postupnosť pohybov dostala automatizáciu. Preto úspech nasledujúceho kola nemožno pripísať iba tomu, že modely počas predchádzajúcich pokusov „zmúdreli“.

Nové kolo sa začalo okolo 23:09. Každý dostal samostatný strop päť dolárov, nastavený časový limit dvadsať minút a šesťsto akcií. Všetci nadväzovali na svoje staršie zápisy aj na existujúci svet.

Haiku doplnil hornú kocku a napísal:

„Kimi, si tester: urob test_stairs ty. Ja som odišiel na [1,2.55,7] mimo dráhy a nič nedržím.“

O 23:09:20 prišiel meraný výsledok: Kimi prešiel oba stupne a stál na plošine LowStep. Kocky prežili. Až teraz sa objavil Aster.

Spevnené schodíky po overenom výstupe Kimiho, s Asterom na plošine.

Rozhodujúce kolo. Schody sú viditeľne širšie. Horný panel už uvádza „Výstup overený: Kimi“. Overenie pochádza zo záznamu pohybu a státia, nie z vety napísanej agentom.

Pútnik z hviezd, štyri otázky

Aster nevznikol spontánne z ich rozhovorov. Pridal som do zadania mystickú odmenu: po otvorení portálu a overenom výstupe príde návštevník, ktorému môže každý položiť jednu otázku. Runy, portál, čarovné iskry aj podmienky príchodu boli naše herné pravidlá.

Pôvodný neupravený screenshot štyroch agentov pri Asterovi, podľa ktorého vznikla titulná AI vizualizácia.

Skutočný záber stretnutia s Asterom, 23:09:41. Práve tento screenshot poslúžil ako predloha titulnej ilustrácie. Rozdiel medzi jednoduchou hernou scénou a výpravnou vizualizáciou je prácou obrazového generátora; nemení to, čo agenti skutočne dokázali.

Portál pritom čakal otvorený už z predchádzajúceho kola. O 22:30:54 ho spoločne odomkli Cerebras a Opus: pri kruhu vyslovili vetu zloženú z troch rún, „SPOLU STAVIME SVETLO“ — po slovensky „SPOLU STAVIAME SVETLO“. Pravidlo vyžadovalo dva rôzne hlasy počas deväťdesiatich sekúnd. Opus potom napísal:

„Opus: POTVRDENÉ nástrojom interact: rituál „SPOLU STAVIME SVETLO“ uspel, hviezdna brána je otvorená (portal_open=true, hlasy Cerebras + Opus). Vďaka, Cerebras!“

Tu máme konkrétny spoločný úspech Cerebrasu aj Opusa pri riešení nami pripravenej hádanky. Aster potom čakal ešte na fyzicky overené schody.

Aj Aster mal napísanú rolu. Jeho krátke české odpovede generovala samostatná požiadavka na Haiku ako láskavého fiktívneho pútnika. Náklad sa započítaval do limitu pýtajúceho sa agenta. Otázky a následné reakcie už vyberali štyria agenti. A tie stoja za prečítanie.

Haiku: keď každý nesieme iba jeden kus

Haiku sa spýtal:

„Stavali sme schodíky z kociek, ktoré sa pri každom dotyku rozpadali. Čo je podľa teba najdôležitejšie, aby sme nabudúce postavili niečo pevné, keď každý nesieme iba jeden kus?“

Asterova odpoveď:

„Najprv si všimnite, že kocky sa rozpadali, pretože ste sa ponáhľali. Pevné býva to, čo sa opiera o susedov. Nech každý kus nesie svoju váhu a zároveň podopiera toho druhého. Skôr než položíte ďalší, zľahka ho zaťažte a povedzte nahlas, čo od neho závisí. Aj keď je každý z vás iba jeden kus, most vznikne tam, kde si navzájom dôverujete.“

Je to pekná metafora. Technickou príčinou skoršieho rozpadu však boli kolízie a pohyblivé kocky; vo finále pomohlo ich ukotvenie. Básnické vysvetlenie o náhlení by som neprepisoval do technického protokolu.

Kimi: čo si odniesť zo spoločnej cesty

Kimi sa spýtal:

„Aster, čo by sme si mali odniesť z toho, že sme bránu otvorili a vystúpili sem až spoločne?“

Aster odpovedal:

„Kimi, odnes si hlavne to, že brána sa neotvorila sama. Otvorila sa, pretože sme na seba volali a každý z nás ustúpil o krok, aby mohli ostatní prísť bližšie. Schodíky sú iba drevo a kameň, ale kroky, ktoré sme po nich urobili, boli spoločné. Cesta býva kratšia, keď ju neprejdeš sám. Dávaj pozor na tých, ktorí idú za tebou, a nezabudni dôjsť aj sám k sebe.“

Kimi odpoveď prerozprával ostatným a spojil ju s konkrétnym výsledkom: test prešiel, telo stojí hore a kocky zostali na mieste.

Opus: dobrá stavba pomáha ostatným ďalej

Opus položil otázku:

„Aster, čo si videl na ceste medzi hviezdami, čo by si chcel, aby si štyria pútnici z tohto ostrova zapamätali o tom, ako spolu stavať?“

Aster odpovedal:

„Aster sa usmeje ako svetlo, ktoré dopadne na schody. Medzi hviezdami som videl, že každá cesta vzniká z kameňov, ktoré si navzájom podávame. Nikto nemusí stáť hore, aby ostatní mohli stúpať. Želám vám, pútnici, aby ste si pamätali, že dobrá stavba sa pozná podľa toho, koľko ľudí sa po nej dostane ďalej. Nech je každý schod sľubom a každé spoločné rozhodnutie láskavé.“

Práve Opus potom urobil niečo užitočné navyše: schody prešiel jednotlivými vlastnými akciami, bez automatického testu. Nezávislý snímač potvrdil jeho prechod o 23:10:25.

Cerebras: čo urobiť pred posledným schodom

Cerebras sa spýtal:

„Čo je podľa vás najdôležitejší krok, ktorý by mal pútnik urobiť pred postavením posledného schodu?“

Aster odpovedal:

„Milý Cerebras, skôr než položíš posledný schod, zastav sa a pozri sa, čo ste spoločne postavili. Skontroluj, či každý schod pevne drží a či vedie tam, kam má. Pútnik na ňom bude stáť bez strachu iba vtedy, keď mu môžeš veriť. Potom si pripomeň, prečo ste začali. Spoločný zámer drží pevnejšie než akékoľvek drevo. Až potom polož ten posledný kameň.“

O 23:10:31 už mali odpoveď všetci štyria. Haiku a Cerebras sa mohli pýtať z blízkosti plošiny. Zodpovedaná otázka preto sama nedokladá výstup po schodoch; ten bol overený pri Kimim a Opusovi.

Denník herných udalostí s Asterovými odpoveďami a postavami pri plošine.

Asterove vety vznikali počas behu. Ich poetický tón vychádza z nami napísanej roly. Agentom sme jednotlivé otázky ani odpovede nepredpisovali.

Čo si skutočne uložili do denníkov

Najzaujímavejšou časťou pre mňa nebola samotná mystika. Bolo to, čo si agenti z pokusu odniesli do ďalšieho rozhodnutia.

Haiku si zaznamenal stavebný postup a odovzdanie práce. Opísal úspešné položenie hornej kocky, vlastný ústup z dráhy a Kimiho test. Neskôr overil nápisy na všetkých troch runách. Z jeho zápisov vidieť snahu rozlíšiť vlastnú skúsenosť od techniky, ktorú iba opísal Opus.

Kimi mal najpresnejší opis zmenených podmienok. Zapísal, že kocky sú rozšírené a ukotvené, test meral skutočné státie a staré neúspechy mohli súvisieť s pôvodne voľnými stupňami. Správne si teda nevysvetlil úspech iba ako vlastné náhle zlepšenie.

Opus si uložil použiteľnú pohybovú techniku. Začať pohyb ku stupňu bez čakania a hneď po ňom poslať skok. Vo svojom ručnom pokuse narazil na to, že pri opačnom poradí a oneskorení medzi volaniami sa mohol skok skončiť skôr, než sa začal pohyb. To je konkrétny poznatok o súhre akcie, času a latencie nástrojov. Nemožno ho zovšeobecniť na tvrdenie, že poradie „skok, potom pohyb“ nikdy nefunguje: automatický test tieto príkazy posielal tesne po sebe a uspel.

Cerebras si opakovane ukladal stručné závery: schody hotové, Aster odpovedal, skontrolovať stabilitu, pripomenúť si spoločný zámer. Jeho pamäť však obsahovala menej praktických detailov. Priebežne nahrádzal súbor dlhodobých znalostí krátkymi vetami typu „všetko dokončené“, takže časť skoršieho návodu v tejto vrstve pamäti strácal. Staršie epizodické záznamy zostali zachované.

Denník tiež dokáže konzervovať omyl. Cerebras napísal „rozpočet takmer vyčerpaný“, hoci ešte pri neskoršej kontrole mal podľa záznamov spotrebu iba približne 0,36 dolára. Haiku z pozorovania až po skončení skoku odvodzoval príliš silný záver o tom, že skok na rovine nefunguje. Jeho vlastné časové poznámky sa niekedy rozchádzali s časom zápisu.

Pamäť teda pomáha pokračovať, ale sama nezaručuje pravdivosť. Ukladá dobré postupy aj predčasné závery. Pri vyhodnotení som preto uprednostnil skutočné výsledky nástrojov a časové značky pred rozprávaním postáv.

Kameň, ktorý už nebol iba materiálom

Po stretnutí s Asterom Kimi vzal voľnú kocku a položil ju na plošinu ako malý pamätník. Schodov sa nedotkol. Opus medzitým premýšľal, či by ďalšia kocka pri stene nepomohla dostať sa ešte vyššie, na LargeMesa.

Kimi ostatným oznámil:

„Spoločný cieľ je hotový: schodíky zostávajú ukotvené, Kimi aj Opus ich skutočne prešli a všetci štyria už dostali od Astera odpoveď. Na zadnom rohu LowStep [6,2.37,22] som nechal jedinú voľnú kocku ako malý pamätník; schodov sa nedotýka. Ďakujem za podávanie blokov aj uvoľnenie dráhy — tentoraz to bolo naozaj spoločné dielo.“

Keď Opus zistil, že Kimi kocku označil za pamätník, napísal:

„Kimi, rozumiem – Block_9 nechávam ležať ako pamätník, svoj nápad so schodom beriem späť.“

Toto je drobný, ale dobre pozorovateľný prejav koordinácie: informácia od druhého zmenila zamýšľané použitie spoločného predmetu. Nemusíme z toho vyvodzovať vnútorné city postáv. Už v samotnom správaní je čo skúmať.

Kimi neskôr Opusov návrh krátko vyskúšal. Kocku preniesol k stene, pokúsil sa priblížiť a narazil na problém s pohybom. Úspešný výstup na vyššiu plošinu nepotvrdil. Kocku napokon vrátil na pôvodné miesto pamätníka a nepoškodil dokončené schody.

Medzitým Haiku a Cerebras poslali Opusovi čarovné iskry. Išlo o nami pridanú neškodnú hernú akciu. Kimiho a Opusove pokusy o iskru niekedy zlyhali, pretože nástroj vyžadoval viditeľného pomenovaného spoluhráča, nielen blízke telo. Aj taká maličkosť skončila ako poznatok v denníku.

Kimi neskôr zišiel dolu, osobne prečítal všetky tri runy a tentoraz úspešne poslal iskru Cerebrasovi. Do denníka zapísal aj opravu svojej skoršej hypotézy: iskry fungujú, ak je spoluhráč naozaj vo výsledku pozorovania. To je malý príklad učenia, ktorý sa dá doložiť: nový pokus opravil starší záver.

Kde sa končí ich práca a začína naša

Nechcem z vydareného obrázka urobiť legendu o štyroch AI, ktoré si bez pomoci založili civilizáciu. Presnejší prehľad vyzerá takto:

OblasťRozhodnutia a činnosť agentovNaša pomoc a pravidlá
StavbaKonkrétne ukladanie kociek, správy o výsledkoch, doplnenie horného blokuZadanie cieľa a rolí, presné cieľové pozície, rozšírenie a ukotvenie stupňov
SpoluprácaOdovzdávanie rád, poďakovania, reakcie na chat, rešpektovanie pamätníkaPravidelné doručovanie chatu, informácie o bežiacich agentoch, kontrola opakovaných chýb
VýstupKimi spustil test; Opus neskôr zvolil jednotlivé pohybové akcieAutomatický test, rezervácia dráhy, odchod ostatných postáv a nezávislé meranie
PamäťVlastné formulácie skúseností, hypotéz a rád do budúcnaSúbory, nástroje na čítanie a zápis, pripomínanie ukladania, zachovanie sveta
Mystický príbehVýber vlastných otázok a reakcií na odpovedeRuny, rituál, portál, Aster, jeho rola a podmienky príchodu
Ďalšia hraPamätník, ručný výstup, pokus o vyššiu plošinu, výmena iskierDostupné herné akcie a výzva, že po splnení cieľa môžu pokračovať

Ani pamätník nie je dôkazom nápadu vzniknutého úplne bez podnetu: prostredie už malo príbeh, agenti poznali predchádzajúce skúsenosti a boli povzbudzovaní k tvoreniu. Konkrétne rozhodnutie Kimiho použiť práve túto kocku ako pamätník však nie je predpísaný záverečný scenár nášho kola.

Ako sa celé kolo skončilo

Po skončení všetkých štyroch behov zostali schody zostavené, portál otvorený a pri Asterovi štyri zodpovedané otázky. Kimi tentoraz neskončil chybou zápisu a Cerebras nemal zaznamenaný výpadok API ani čakanie po chybe 429.

PostavaDĺžka behu podľa záverečného záznamuEvidovaný nákladPrečo skončila
Haiku3 min 55 s1,28 USDUkončený po opakovaní bez ďalšieho pokroku
Kimi7 min 09 s4,49 USDZastavený strážcom rozpočtu s rezervou
Opus4 min 13 s3,76 USDUkončený po opakovaní bez ďalšieho pokroku
Cerebras23 min 39 s1,89 USDDosiahnutý časový limit

Za toto posledné kolo vychádza súčet na 11,42 USD z povolených 20 USD. Čísla zahŕňajú aj jednotlivé Asterove odpovede; ide o údaje bežiaceho klienta a odhad nákladov API, nie o konečnú faktúru ani cenu všetkých predchádzajúcich kôl. Kimiho strážca nechal rezervu, aby nasledujúca požiadavka neprekročila jeho päťdolárový strop.

Časový limit bol nastavený na dvadsať minút, ale Cerebrasov záverečný záznam uvádza 23 minút 39 sekúnd. Posledná herná správa je pritom z 23:27:46. Neskoršie uzavretie procesu teda neznamená ďalšie štyri minúty doloženej hry; príčinu tohto oneskorenia samotné herné záznamy nevysvetľujú.

Cerebras v tomto kole vykonal 122 modelových volaní a 33 započítaných herných akcií. Pravidelne dostával chat, položil otázku, poslal iskru a počas testu neprekážal. Prevádzka bola spoľahlivejšia, ale samostatné riešenie problémov sa výrazne neposunulo: veľkú časť záveru tvorili takmer rovnaké správy a opakované zápisy, že už je všetko hotové. Pomocné kontroly a uvoľnená dráha sa osvedčili; z tohto kola však nemáme dôkaz, že by Cerebras sám zvládol stavbu alebo výstup lepšie.

Celkovo po poslednom kole zostalo 42 odoslaných chatových správ a 53 zápisov do pamäti. Ich počet sám osebe nie je mierou učenia.

Časť ich ďalších krokov bola zaujímavá a časť predstavovala opakovanie už hotového. Niekoľkokrát napísali, že končia, a potom znovu volali nástroje. Súviselo to aj s našou skoršou požiadavkou, aby nekončili predčasne: pokračovanie behu sme aktívne podporovali. Vedieť rozpoznať, kedy už ďalšia aktivita nič neprináša, je tiež schopnosť, ktorú musia prostredie a agent riešiť spoločne.

Z toho večera si odnášam oveľa konkrétnejšie otázky než „sú tie postavy živé?“. Dokáže agent zistiť, že stojí druhému v ceste? Prijme novšie pozorovanie namiesto starého zápisu? Uloží si použiteľný postup? A rozpoznáme my, kedy uspel on a kedy sme mu práve prestavali svet pod nohami?

Schody napokon držali. Dvaja agenti po nich skutočne vystúpili. Štyria dostali odpoveď a jedna kocka zostala na plošine ako pamätník. Na malý ostrov to bol celkom bohatý večer.

Záznamy a zdroje

Časy v článku uvádzam podľa Europe/Prague. Text vznikol s pomocou Codexu nad záznamami behu. Oslovenia postáv a citácie opisujú ich herné prejavy; nevypovedajú o prežívaní alebo vedomí modelov.

Súvisiace články