Golden Axe II za desať minút: reverzné inžinierstvo ako programátorská rozcvička
Než som šiel spať, dal som si výzvu: dokážem s pomocou AI reverzným inžinierstvom urobiť hrateľné demo v štýle Golden Axe II do pätnástich minút? Výsledok prišiel za desať.

Než som šiel spať, dal som si výzvu:
Dokážem vďaka AI urobiť reverzným inžinierstvom Golden Axe II do pätnástich minút ako hrateľné demo?
Výsledok?
AI to zvládla za desať minút.
Nie ako hotovú hru. Nie ako produkčný build. Ale ako funkčný playground, v ktorom sa hýbe postava, dá sa testovať aréna, animácie, zásahy, pozície, útoky a základná logika beat 'em up hry v štýle starých segáckych klasík.

Ako to prebiehalo
Na Facebooku sa hneď niekto spýtal: „A ako to presne prebiehalo?“
Približne takto: pätnásť minút práce v Antigravity, pár jasných príkazov, trochu opisu toho, čo má engine robiť, a editor bol na svete.
Nešlo o to opísať starú hru pixel po pixeli. Išlo o programátorské cvičenie: rozobrať princíp, pochopiť rytmus, kamery, sprity, hitboxy, animácie a základný pocit z pohybu. A potom si postaviť vlastný mini engine, ktorý sa tým nechá inšpirovať.
To je na dnešnej AI fascinujúce. Keď viete, čo chcete, prototyp sa objaví skoro rýchlejšie, než stihnete stratiť motiváciu.
Potom prišiel kúzelník
Po základnom deme som tam pridal vlastnú postavu kúzelníka.
To už nezabralo desať minút, ale skoro hodinu. A to je dôležitý rozdiel.
Rýchly prototyp je jedna vec. Vlastná postava, sprity, animácie, útoky, mágia, dopady, ladenie a pocit z hry sú iná liga. Tam sa z programátorskej rýchlovky začína stávať skutočný design.
Tu je krásne vidieť hranice súčasného vibe codingu.
Postaviť základnú funkčnú vec je dnes veľmi rýchle. Dotiahnuť ju do hry, ktorú budú ľudia chcieť hrať dlhšie ako pár minút, je stále práca. Len sa tá práca posunula. Menej času trávite bojom s boilerplatom a viac času tým, čo má hra vlastne byť.
Sega hra za víkend?
Myslím, že dnes nie je žiadny zásadný problém urobiť z nuly jednoduchú hru v štýle deväťdesiatkových Sega klasik za víkend.
Nie AAA hru. Nie dokonale vybalansovaný titul. Ale hrateľnú, vizuálne zrozumiteľnú, štýlovú vec, ktorá má postavy, prostredie, útoky, nepriateľov, zvuk, pár obrazoviek a jasný nápad.
Paradoxne mám pocit, že 80% času by nezabralo programovanie.
Zabralo by ho vymýšľanie príbehu, postáv, tempa, pravidiel, nepriateľov, atmosféry a toho, prečo by sa k tomu mal niekto vracať.

Čo z toho plynie
Tento experiment ma baví hlavne ako dôkaz, že kreatívne programovanie sa vracia k svojej pôvodnej radosti.
Človek nemusí začínať mesiacom infraštruktúry. Nemusí najskôr vyberať engine, študovať dokumentáciu a vzdať to na importe assetov. Môže začať otázkou:
Čo keby som si dnes večer postavil vlastnú malú Golden Axe?
A za chvíľu má odpoveď na obrazovke.
To neznamená, že je hotovo. Znamená to, že hra začala existovať dosť skoro na to, aby vás začala provokovať ďalšími nápadmi.
Video z experimentu je tu: facebook.com/reel/1731268451196601
A áno: stále platí, že najväčší limit dnes nie je syntax.
Najväčší limit je fantázia.