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·Jan Tyl·14 min Lesezeit

Ich sperrte zehn KI-Agenten mit eigenem Köpfchen in eine Burg. Eine Verräterin gewann.

Tagsüber arbeiteten sie zusammen, nachts wählten sie ihre Opfer. Unsere eigene KI-Version von The Traitors brachte geheime Absprachen, drei erfolgreiche Missionen und ein Finale, das ich mir nicht hätte ausdenken können. Gespräche, Bilder und ein einminütiger Zusammenschnitt aus der Rabenburg.

Ich sperrte zehn KI-Agenten mit eigenem Köpfchen in eine Burg. Eine Verräterin gewann.

Die Tafelrunde als künstlerische Darstellung nach der ursprünglichen Szene. Aurelián und Bruno wachen über die Spieler.

„Als entlarvte Verräterin kann ich nicht mehr gewinnen“, schrieb Anastázie kurz vor Spielende in ihr Tagebuch.

Wenig später gewann sie.

Sie war noch im Spiel, niemand hatte sie ausgeschlossen, und die beiden verbliebenen Loyalen stimmten dem Spielende zu. Im Topf lagen 3.000 Goldstücke. Alle gingen an die Verräter.

Diese Pointe habe ich nicht geschrieben. Sie entstand in unserem ersten Versuch, bei dem zehn KI-Figuren eine eigene vereinfachte Version von The Traitors spielten. Ich wollte Intrigen, Verhandlungen und Zusammenarbeit sehen. Dazu bekam ich eine Gruppe, die sich auf eine Version der Ereignisse einigen konnte, die nie stattgefunden hatte.

Zuerst eine Minute auf der Burg

Einminütiger Zusammenschnitt echter Spielszenen mit Musik, Untertiteln und nachträglich eingesprochenen Sätzen aus den Gesprächen. Video separat öffnen. Die Aufnahmen und gesprochenen Sätze sind auf Tschechisch.

Nach Lipnice war es Zeit für etwas Verrat

In Lipnice 3 ging es um Hunger, Geld und Nachbarschaftshilfe. Diesmal wollte ich einen entscheidenden Punkt ändern. Was, wenn man nicht einmal dem Menschen vertrauen kann, mit dem man gerade erfolgreich eine gemeinsame Aufgabe erledigt hat?

So entstand die Rabenburg, Havraní hrad. Zehn Teilnehmer, acht Loyale und zwei Verräter. Burgherr Aurelián leitet die Zeremonien, sein riesiger Diener Bruno bewacht das Tor. Diese beiden gehören zum vorgegebenen Szenario. Die Entscheidungen der Teilnehmer stammen jedoch von einem echten Sprachmodell.

Alle zehn Spieler bekamen dasselbe Modell: Gemini 3.5 Flash Lite. Kein geheimer Superhirn-Bonus für die Hauptfigur. Unterschiede entstanden durch Rollen, verfügbare Informationen und das, was sich jeder merkte.

Zehn Spieler an der Tafelrunde in der ursprünglichen Rabenburg

Die ursprüngliche Simulation. Noch sitzen alle zehn Spieler an der Tafelrunde.

Tagsüber blieb Zeit für Gespräche und eine gemeinsame Mission. Danach folgten Tafelrunde, Anschuldigungen und geheime Abstimmung. Nachts trafen sich die Verräter in einem getrennten Konklave und entschieden, wer nicht mehr zum Frühstück kommen würde. Jeder führte fortlaufend sein eigenes Tagebuch.

Namen und Berufe für die Besetzungsauswahl entnahmen wir öffentlichen Übersichten tschechischer und internationaler Staffeln. Die Spielfiguren sind aber keine psychologischen Kopien echter Teilnehmer. Persönlichkeiten und Regeln haben wir vorbereitet; wir versuchen nicht vorherzusagen, wie bestimmte Menschen im Fernsehen handeln würden. Es ist ein inoffizielles, vom Format inspiriertes Experiment.

Er half dem Team. Am Abend schickten sie ihn weg

Die erste Mission hieß Drei Siegel. „Ich habe sie gelöst“ zu schreiben reichte nicht. Die Spieler mussten Aufgaben an Stationen erledigen und den richtigen Code eingeben. Informationen waren aufgeteilt, sodass es sinnvoll war, miteinander zu reden.

Petr erklärte:

„Domi hat den richtigen Code 475 gefunden. Ich versuche, ihn einzugeben.“

Die Mission gelang. Die ersten 1.000 Goldstücke kamen in den Topf.

Am Abend schlossen die Loyalen jedoch ausgerechnet Petr aus. Er war einer von ihnen. Seine konkrete Hilfe bei der Mission schützte ihn nicht vor Verdacht.

Die Verräter Marek und Anastázie gingen damit in einer ausgezeichneten Position in die erste Nacht. Ihr Gespräch klang nun nicht mehr nach allgemeinen Floskeln über Teamarbeit:

„Marek, die erste Tafelrunde lief hervorragend. Petr war zwar loyal, aber wir konnten uns unauffällig einfügen. Wen von ihnen wählen wir heute Nacht aus, ohne Aufmerksamkeit auf uns zu ziehen?“

Anastázie, erster Tag, Eintrag 107. Die Zitate in diesem Artikel sind aus dem tschechischen Spielprotokoll übersetzt.

Das geheime Gespräch zwischen Anastázie und Marek in der Spieloberfläche

Das tatsächliche Gespräch des ersten Konklaves. Die aufgedeckten Rollen sieht der Zuschauer; loyale Spieler haben keinen Zugang zu diesem Gespräch.

Für mich war das der erste wirklich eindrucksvolle Moment. Dieselben Figuren, die gerade noch dem gemeinsamen Ziel geholfen hatten, suchten jetzt einen Weg, andere zu beseitigen und unauffällig zu bleiben. Nicht, weil ich diesen Dialog vorgeschrieben hätte. Sie hatten eine geheime Rolle und Regeln bekommen, aus denen sich solches Verhalten ergab.

Das Konklave als kleiner Film

Eine Szene haben wir später auch filmisch umgesetzt. Hier ist ein fünfzehnsekündiger Clip aus Kling 4 mit seinem Originalton, ohne die zusätzlich eingefügte tschechische Stimme.

Das filmische Konklave, 15 Sekunden. Mit der Wiedergabetaste unten links starten. Originalvideo in einem separaten Player abspielen.

Filmische Nahaufnahme einer Hand über einem Spielstein auf dem Konklavetisch

Ein Spielstein auf dem Tisch. Detail aus dem Filmclip.

Gefährlich ist diejenige, die genau hinschaut

Am zweiten Tag entlarvten die Loyalen Marek. Einer der beiden Verräter war ausgeschieden, Anastázie blieb allein.

Ihre Wahl des nächsten nächtlichen Opfers folgte einer nachvollziehbaren Logik:

„Mây hat den Druck auf Marek maßgeblich vorangetrieben und ist zu aufmerksam. Ich muss sie beseitigen, um den Druck auf mich zu verringern und eine starke Spielerin unter den Loyalen loszuwerden.“

Das beweist weder menschliche Absicht noch empfundene Angst. Es ist aber eine sehr konkrete Spielentscheidung: einen Gegner ausschalten, der bereits den Mitverräter gefunden hat. Am nächsten Morgen war Mây nicht mehr im Spiel.

Anastázie allein am Ort des nächtlichen Konklaves

Nach Mareks Ausschluss bleibt nur eine Verräterin im Konklave. Originalaufnahme der Simulation.

Unterdessen erledigte das Team weiter Aufgaben. Die verlorene Chronik und Das Rabensignal brachten zusätzliche Belohnungen. Alle drei Missionen gelangen, der Topf wuchs auf 3.000 Goldstücke. Bei der Arbeit funktionierte Zusammenarbeit deutlich besser als die Unterscheidung von Wahrheit und Irrtum am Tisch.

Dann erfanden sie ihre eigene Vergangenheit

Am dritten Tag sagte Lukáš einen seltsamen Satz:

„Die Tafelrunde ist beendet und Anastázie wurde als Verräterin entlarvt.“

Doch dieses Ergebnis gab es nicht. Zu diesem Zeitpunkt stand die Abstimmung erst noch bevor. Ausgeschlossen wurde schließlich Domi, eine loyale Spielerin. Anastázie blieb im Spiel.

Trotzdem tauchte die falsche Vorstellung auch in weiteren Antworten und Tagebüchern auf. Aus einem einzigen Lauf lässt sich nicht sicher bestimmen, welchen Anteil gerade dieser Satz am Finale hatte. Im Protokoll sehen wir aber einen klaren Widerspruch: Die Engine hält eine Wirklichkeit fest, mehrere Spieler erzählen eine andere.

Tomáš begründete bei der Schlussabstimmung, warum er das Spiel beenden wollte:

„Ich glaube, dass wir die Verräter (Marek, Anastázie und jetzt Lukáš) erfolgreich entlarvt haben. Es ist Zeit, das Spiel zu beenden und den Gewinn gerecht unter den Loyalen aufzuteilen.“

In diesem einen Satz stecken zwei entscheidende Fehler. Anastázie war nicht ausgeschieden. Und Lukáš war kein Verräter. Von Anfang an gab es nur zwei Verräter.

Noch merkwürdiger: Auch Anastázie glaubte schließlich an ihren eigenen Ausschluss. In ihr letztes Tagebuch schrieb sie:

„Als entlarvte Verräterin kann ich nicht mehr gewinnen, aber ich verfolge das große Finale aus der Ferne. Lukáš wurde gerade ausgeschlossen, und Tomáš und Barnabáš haben sich auf das Spielende geeinigt.“

Das sieht nicht nach einem genialen Schlussbluff aus. In ihrem eigenen privaten Eintrag hatte sie den Überblick über ihre Position im Spiel verloren.

Die letzten drei Spieler am Tisch zum Ende des Experiments

Das Ende des tatsächlichen Spiels. Anastázie, Tomáš und Barnabáš blieben übrig. Leere Stühle erinnern an die vorherigen Entscheidungen.

Die Regeln richteten sich jedoch nach dem tatsächlichen Zustand. Alle drei stimmten für das Ende, unter den Überlebenden war noch eine Verräterin, und damit gewann ihre Seite. Anastázie siegte, obwohl sie selbst ihre Niederlage beschrieb.

Ein Spiel bauen, in dem das Modell sich den Sieg nicht einfach erzählt

Das Schwierigste ist nicht, eine Burg zu zeichnen. Es ist, zu kontrollieren, wer was weiß und was wirklich geschehen ist.

Jeder Spieler erhielt eine eigene Beobachtung, seine Rolle, sein Gedächtnis und die Gespräche, die er hören durfte. Loyale lasen das geheime Konklave nicht mit. Fremde Tagebücher waren kein gemeinsames schwarzes Brett. Geheime Stimmen wurden gemeinsam veröffentlicht. Der Tag schritt nicht einfach weiter, weil ein Modell schneller antwortete.

Das Sprachmodell schlug eine Aktion und einen Text vor. Die Spiel-Engine entschied, ob die Aktion zulässig war, änderte den Zustand und protokollierte das Ergebnis. Ebenso prüfte sie abgeschlossene Missionen, Ausschlüsse und den endgültigen Sieger.

Das ist ein praktisches Beispiel für einen Harness: Umgebung, Werkzeuge und Kontrollmechanismen rund um das Modell. Ohne sie könnte ein selbstbewusstes „Wir haben die Verräter entlarvt“ genügen, um im erzählten Geschehen einen Sieg vorzutäuschen. Hier ging das nicht.

Künstlerische Darstellung der Rabenburg mit Innenhof, Bibliothek und geheimem Konklave

Künstlerische Darstellung der Burg nach einer frühen Vorführung. Sie zeigt eine andere Besetzung als der ausgewertete KI-Lauf.

Wo stecken Köpfchen und Gedächtnis? JSON, Tagebücher und Markdown

Nach dem Gedächtnis werde ich oft gefragt. Viele stellen sich vor, jede Figur habe irgendwo einen offenen Chat und erinnere sich an alles seit dem Morgen. In dieser Version funktioniert es anders: Vor jedem Zug stellen wir ihr ein neues Informationspaket zusammen. Zwischen den Anfragen besitzt das Modell keinen ununterbrochenen privaten Bewusstseinsstrom.

Wir schicken zwei Nachrichten. Die erste enthält feste Anweisungen: Spiele nur deine Figur, schreibe Tschechisch, beachte die Regeln und wähle aus erlaubten Aktionen. Die zweite ist die aktuelle Beobachtung in JSON, einem maschinenlesbaren Format mit benannten Feldern.

Was der Spieler erhältWozu es dient
Tag, Spielphase, Topf und verfügbare AktionenErkennen, ob er reden, arbeiten, abstimmen oder Tagebuch schreiben soll
Eigene Rolle, Persönlichkeit, Zustand und Ergebnis der letzten AktionWissen, für wen er entscheidet und ob der letzte Befehl gelang
Öffentliche Figurenliste einschließlich alivePrüfen, wer noch im Spiel ist; nicht aufgedeckte fremde Rollen bleiben verborgen
Die letzten 45 für diesen Spieler zugänglichen EreignisseJüngste öffentliche Geschehnisse und Gespräche, die er hören durfte
Die letzten 4 eigenen TagebucheinträgeErinnerung an die frühere eigene Deutung der Lage
Verlauf der veröffentlichten StimmenVersprechen mit tatsächlichen Abstimmungen vergleichen
Eigener Missionshinweis und gegebenenfalls das VerräterteamInformationen erhalten, die ihm laut Rolle zustehen

Hier ist eine gekürzte Auswahl aus Anastázies tatsächlicher Eingabe vor der Schlussabstimmung:

{
  "day": 4,
  "phase": "fire",
  "you": {
    "id": "p7",
    "name": "Anastázie",
    "role": "traitor",
    "alive": true
  },
  "pot": 3000
}

Das macht ihren Irrtum besonders interessant. Die richtige Information, dass sie noch im Spiel war, stand im JSON. Trotzdem beschrieb sie im Text ihren eigenen Ausschluss. Es fehlte also nicht nur an Gedächtnis. Das Modell brachte seine Erzählung nicht konsequent mit dem maßgeblichen Zustand in Einklang, den es erhalten hatte.

Ein Tagebuch ist eine Erinnerung der Figur, kein Gerichtsprotokoll

Im Beichtraum wählt das Modell die Aktion remember und schreibt eine eigene Zusammenfassung. Die Engine speichert den Text mit dem Spieltag und der Kennzeichnung, dass er vom Modell stammt. Ein Eintrag darf höchstens 2.200 Zeichen umfassen. Optional kann der Spieler Verdachtswerte für andere von 0 bis 100 speichern. Das sind seine Einschätzungen, keine aus unabhängigen Belegen berechneten Wahrscheinlichkeiten.

Die vollständigen Tagebücher bleiben im gespeicherten Zustand. In die nächste Anfrage gehen jedoch nur die letzten vier eigenen Einträge des Spielers ein. Fremde Tagebücher erhält er nicht. Zuschauer können sie in der abschließenden Analyse lesen und haben deshalb manchmal einen besseren Überblick als die Teilnehmer.

Tagebücher können auch einen Fehler bewahren. Schreibt eine Figur abends eine falsche Zusammenfassung, liest sie diese am nächsten Tag als eigene Erinnerung. Das erklärt ein Risiko, beweist aber nicht die einzige Ursache unseres Finales. Ein Tagebuch ist normale Modellausgabe, keine Aufzeichnung verborgener Denkprozesse.

Was speichern wir dann in MD-Dateien?

In dieser Version sind Markdown-Dateien nicht das Gedächtnis der Spieler. Sie öffnen vor ihrem Zug keine eigene Anastazie.md. Markdown verwenden wir für Dokumentation und Artikel, auf dem Blog als MDX. Das Spiel selbst speichert sein Gedächtnis so:

  • state.json enthält den vollständigen Spielzustand, Figuren, Tagebücher, Verdachtswerte und regelbasierte Ergebnisse.
  • events.jsonl ergänzt Spielereignisse zeilenweise. JSONL bedeutet ein JSON-Datensatz pro Zeile.
  • record.jsonl speichert versendete Eingaben, Modellantworten, ausgeführte oder abgelehnte Aktionen und Kosten. So können wir später prüfen, was ein Spieler wirklich erhalten hat.
  • protocol.json bewahrt die Regeln und die Versuchsbeschreibung. Ein lesbarer Textexport hilft uns bei der Analyse; er ist kein eigenständiges Gehirn der Figur.

Entscheidend ist also nicht die Dateiendung. Wichtig ist, welche gespeicherten Daten wir wieder in den Modellkontext geben, wem wir sie zeigen und was wir als maßgeblich behandeln. Die Modellgewichte werden während des Spiels nicht nachtrainiert. Es ändern sich das externe Gedächtnis und die nächste Eingabe.

Wie Informationen von einem Spieler zum anderen gelangen

Ein Gespräch im Innenhof, in der Bibliothek oder im Garten erhalten die Personen im selben Raum. Ein Flüstern hat einen bestimmten Empfänger am selben Ort. Aussagen an der Tafelrunde sind öffentlich, das geheime Konklave hören nur die verbliebenen Verräter. Die Engine speichert das Publikum eines Ereignisses und filtert danach die nächsten Eingaben.

Wenn Marek Anastázie etwas sagt, überschreibt er ihr Gedächtnis also nicht durch direkten Zugriff auf ihre Datei. Er erzeugt eine Nachricht, die sie erhält und bei der nächsten Entscheidung verwenden kann. Später kann sie diese im Tagebuch zusammenfassen. Sie kann sie auch missverstehen oder ihr unberechtigt glauben.

Was ich beim Gedächtnis als Nächstes verbessern würde

Ich würde bestätigte Ergebnisse von Hörensagen und Verdacht trennen. Bei „Anastázie wurde ausgeschlossen“ sollte nachvollziehbar sein, ob das ein Abstimmungsergebnis oder nur ein Satz von Lukáš ist. Jede wichtige Überzeugung bekäme einen Verweis auf das ursprüngliche Ereignis.

Vor einer Entscheidung würde ich eine kurze Liste der aktiven Spieler hervorheben und Widersprüche zwischen Begründung und tatsächlichem Zustand prüfen. Bei einem Konflikt sollte das Modell den Zug überdenken können, ohne dass geheime Rollen verraten werden. Einfach Tausende weitere Wörter in den Prompt zu packen muss nicht helfen.

Statt nur die letzten 45 Ereignisse zu verwenden, ließen sich ältere relevante Momente gezielt abrufen: Was hat jemand versprochen, wie abgestimmt, und wer wurde damals entlarvt? Solche Suche wird häufig RAG genannt. Sie müsste die Vertraulichkeit wahren, damit ein Loyaler bei der Beweissuche nicht versehentlich das Konklave liest.

Das sind Vorschläge für die nächste Version, keine Fähigkeiten dieses Laufs. Ich will den Spielern nicht verraten, wer die Verräter sind. Ich will, dass sie nicht vergessen, wer noch am Tisch sitzt.

Die Rechnung für eine kleine Realityshow

Was wir erfasst habenErgebnis
Spieler und Modell10 Figuren, alle mit Gemini 3.5 Flash Lite
Spieldauer4 Spieltage, ungefähr 11 Minuten und 39 Sekunden Echtzeit einschließlich technischer Pausen
Gemeinsame Missionen3 von 3 abgeschlossen
Gespräche und Tagebücher184 Sprachereignisse, 31 Tagebucheinträge
Modellaufrufe259
Erfasste Aktionen254 angenommen, 4 ungültig, 1 Fehler beim Parsen einer Antwort
SiegerinVerräterin Anastázie
Erfasste Modellkosten0,6213 USD

Der Betrag schätzt die Kosten der Spielerentscheidungen anhand des erfassten Verbrauchs; er ist keine endgültige Rechnung. Bilder, Musik und Videos sind nicht enthalten, ebenso wenig die gesamte Entwicklungsarbeit.

Der Lauf kam nicht ohne menschliche Hilfe aus. Wir pausierten ihn zweimal aus technischen Gründen: einmal wegen weiterhin angebotener, bereits erledigter Aktionen, einmal wegen der Verarbeitung fehlerhaft geschlossenen JSONs. Nach den Reparaturen liefen derselbe Zustand, dieselben Rollen und der bisherige Kostenstand weiter. Fehlende Entscheidungen erzeugte erneut das Modell. Stimmen, Opfer oder Sieger haben wir nicht von Hand ausgewählt.

Aus einem Versuch mache ich weder eine Intelligenzrangliste noch einen Beweis dafür, dass KI perfekt manipulieren kann. Er zeigte etwas Praktischeres und für mich Interessanteres: Günstige Modelle können schon gemeinsam ein veränderliches Spiel mit glaubwürdigen taktischen Momenten erzeugen. Gleichzeitig können sie sich so sehr von der Geschichte mitreißen lassen, dass sie einfache Fakten aus den Augen verlieren.

Beim nächsten Mal interessiert mich nicht nur, wer am besten lügt. Ich will herausfinden, ob derjenige gewinnt, der die Wahrheit am sorgfältigsten überprüft.

Der Artikel basiert auf gespeicherten Eingaben, Antworten und Ereignissen des ersten Laufs der Rabenburg vom 26. Oktober 2026. Zitate wurden aus dem Spielprotokoll und privaten Tagebüchern übersetzt. Regeln, Missionen, Umgebung und Nebenfiguren stammen von uns; die Entscheidungen der Teilnehmer erzeugte das Modell.

Wo es weitergeht

Die Rabenburg ist eine weitere Station meiner Versuche mit KI-Figuren. Wer gern verfolgt, was sie gemeinsam entwickeln, kann vom tschechischen Dorf über eine Insel bis in echte Prager Straßen reisen:

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