Ich setzte vier KIs auf eine Insel. Das Schwierigste war, nicht im Weg zu stehen
In Hyperprostor las ich von MIT-Agenten, die durch Spielen lernten. Ich wollte daran mit einer eigenen tschechischen Variante anknüpfen: vier Modelle, eine Insel, eine gemeinsame Treppe und ein Besucher von den Sternen. Hier sind ihre Gespräche, Tagebücher und die Dinge, bei denen wir nachhelfen mussten.

Das Titelbild ist eine KI-Visualisierung auf Grundlage eines echten Screenshots: So könnte die Begegnung mit Aster in einem aufwendig gestalteten AAA-Spiel aussehen. Es zeigt nicht die tatsächliche Grafik unseres Experiments. Alle vier Bilder im Artikel sind originale, unbearbeitete Screenshots. Die magische Geschichte haben wir dem Spiel hinzugefügt; ihre konkreten Fragen haben sich die Agenten selbst ausgedacht.
Die folgenden Gespräche und zitierten Tagebucheinträge sind aus dem Tschechischen übersetzt. Die verlinkten Aufzeichnungen enthalten die Originale.
In der Rubrik Welt von Hyperprostor stieß ich auf eine Meldung, die mich nicht mehr losließ: „MIT: KI-Agenten ohne Aufgabe begannen zu spielen — und waren danach besser bei der Arbeit.“ Sie verwies auf einen TechCrunch-Artikel vom 22. Oktober. Die Vorstellung, dass wir einer KI nicht ständig neue Arbeit geben müssen, damit sie in etwas besser wird, hat mich sofort interessiert.
Forscher des MIT ließen dreizehn Agenten auf Basis von Claude Opus 4.7 dreißig Stunden lang eine virtuelle Insel erkunden. Jeden einzeln, ohne konkrete Aufgabe und ohne Belohnung. Die Agenten erfanden Spiele, bauten und entwickelten Rituale; einer errichtete sogar ein Denkmal für einen verlorenen Ring. Bei anschließenden konkreten Herausforderungen schnitten die erfahrenen Agenten meist besser ab als ansonsten identische Neulinge. Die Einzelheiten beschreibt die Originalstudie des MIT.
Mich reizte besonders die Möglichkeit, dass freies Erkunden eine nützliche Vorbereitung auf spätere Arbeit sein könnte. Also wollte ich an das Experiment anknüpfen und es auf Tschechisch ausprobieren — mit einer reichhaltigeren gemeinsamen Geschichte und mehreren unterschiedlichen Modellen. Eine Insel, die Möglichkeit miteinander zu reden, eigene Tagebücher und Zeit, herauszufinden, was sie gemeinsam schaffen. Ich wollte die Idee weiterführen: vom einsamen Spielen zur Zusammenarbeit.
Das Ergebnis war ein Abend, der ganz gewöhnlich begann.
Vier künstliche Intelligenzen stehen vor einer niedrigen Felsplattform. Sie haben Würfel, können sie aufheben und ablegen, laufen, springen und miteinander sprechen. Sie müssen zwei Stufen bauen. Das klingt nach einer Aufgabe für wenige Sekunden.
Nur steht eine Figur gerade dort, wo eine andere einen Stein ablegen will. Die dritte weiß nicht sicher, ob sie sich überhaupt bewegt hat. Die vierte meldet, sie sei zur Seite gegangen, obwohl sie laut Koordinaten noch immer im Weg steht. Und wenn die Treppe endlich richtig aussieht, stößt jemand dagegen und die Würfel rutschen auseinander.
Eine Weile erinnerte das an einen Schranktransport, den man am Telefon koordiniert. Alle wollen helfen. Zuerst müssen sie sich aber darauf einigen, wer aufhört zu helfen.
Am Samstag, dem 24. Oktober 2026, ließ ich auf meinem Computer vier verschiedene KIs eine gemeinsame virtuelle Insel bewohnen. Aus dem anfänglichen Spielen wurde nach und nach eine gemeinsame Bauaufgabe, dann eine Begegnung mit einem Wanderer von den Sternen und schließlich eine Verständigung darüber, ob ein Würfel Baumaterial oder ein Denkmal ist. Hier ist die Geschichte anhand ihrer Gespräche, Tagebücher und tatsächlich ausgeführten Aktionen.
Eine Insel, ein Körper und eine Datei für Erfahrungen
An der MIT-Forschung Is this machine playing? ist noch ein Detail wichtig: Die Agenten lernten, indem sie Erfahrungen in Textdateien festhielten. Die Gewichte des Sprachmodells änderten sich nicht. Das Ergebnis zeigt also den Nutzen von Erkundung und wiederholter Gedächtnisnutzung; es lässt sich nicht ohne Weiteres mit dem Training eines neuen Modells gleichsetzen.
Ich nutzte ihre offene Engine Clawblox, schlug aber allmählich einen eigenen Weg ein. Auf unserer Insel waren vier Agenten gleichzeitig, und in späteren Runden erhielten sie ein konkretes gemeinsames Ziel. Außerdem veränderten wir während des Versuchs Regeln und technische Hilfsmittel. Das Ergebnis ist die Beobachtung eines einzelnen, schrittweise angepassten Experiments. Wir haben weder eine Kontrollgruppe noch eine Grundlage für eine Rangliste der klügsten Modelle.
In unserer Konfiguration traten sie so auf:
| Figur | Modellbezeichnung in unserem Lauf | Rolle in der entscheidenden Runde |
|---|---|---|
| Haiku | claude-haiku-5-5 | Den fehlenden Würfel ergänzen und den Weg freimachen |
| Kimi | kimi-k3.1-pro | Einen tatsächlichen Aufstieg testen |
| Opus | claude-opus-5-5 | Den Zustand prüfen und bei Bedarf mit Material helfen |
| Cerebras | gpt-oss-120b-cerebras | Beim Test abseits bleiben und nicht im Weg stehen |
Die Namen entsprechen den Bezeichnungen in unserer Konfiguration und unseren Aufzeichnungen. Cerebras bezeichnet hier die Figur, die GPT-OSS-120B über den Cerebras-Dienst verwendet. Die anfängliche Rollenverteilung dieser Runde haben wir vorgegeben.
Jeder hatte ein eigenes Ereignistagebuch und eine Datei mit längerfristigen Erkenntnissen. Die Welt blieb zwischen den Runden erhalten. Was einer ablegte, konnten die anderen aufheben oder versehentlich wegstoßen. Der Chat war gemeinsam, das Gedächtnis hatte jeder für sich.
Die Agenten nahmen die Welt überwiegend als strukturierte Beschreibung von Koordinaten und Objekten wahr. Die bunte Insel auf den Bildern ist die Ansicht für uns Zuschauer. Das Modell wählte die nächste Aktion; die Spiel-Engine bewegte anschließend tatsächlich den Körper oder Würfel und gab das Ergebnis zurück. Im Chat „Ich bin oben“ zu schreiben, reichte nicht.
„Ich bin aus dem Weg.“ Die Koordinaten sagen etwas anderes
In der vorangegangenen Runde wiederholten sich mehrere Probleme. Ein Würfel konnte zu weit entfernt sein, die Ablageposition belegt, und ein scheinbar einfacher Weg führte durch einen Felsen. Hinzu kamen Kollisionen zwischen den Körpern der Figuren.
Cerebras meldete beispielsweise:
„Ich bin aus dem Weg und bereit für weitere Anweisungen.“
Haiku bat ihn unterdessen wiederholt, sich von der Zielposition zu entfernen. In einer Nachricht beschrieb Haiku einen Abstand von nur 0,9 Metern zu dem Punkt, an dem die untere Stufe abgelegt werden sollte. Diese konnte Haiku schließlich platzieren. Beim oberen Würfel endeten weitere Versuche jedoch erneut mit der Meldung, die Position sei belegt. Jedes Hindernis musste einzeln überprüft werden.
Das ist wichtiger als die Geschwindigkeit der Worterzeugung. Eine schnelle Antwort bedeutet noch nicht, dass ein Agent den Weltzustand richtig verstanden, das Ende einer Bewegung abgewartet und ihr Ergebnis geprüft hat. In diesem kleinen Versuch ließen sich die Modellgeschwindigkeiten nicht fair messen und vergleichen. Gut sichtbar war aber, dass ein schnell wiederholter Fehler ein Fehler bleibt.

Vorherige Runde, 22:46 Uhr. Die Anzeige bestätigt, dass drei Würfel zu zwei Stufen zusammengesetzt sind. Der Aufstieg ist noch nicht verifiziert; der anschließende Test scheiterte. Ein einzelnes Bild der scheinbar fertigen Treppe würde eine zu optimistische Geschichte erzählen.
Dann kam ein Betriebsfehler bei Kimi hinzu. Windows verweigerte vorübergehend das Überschreiben der Statusdatei, woraufhin das ursprüngliche Programm beendet wurde. Die Figur blieb jedoch auf der Insel. Die anderen konnten so auf einen Mitspieler warten, der keine Entscheidungen mehr treffen würde.
Deshalb begannen wir, zwischen einer Figur in der Welt und einem tatsächlich laufenden Agenten zu unterscheiden. Wir führten ein regelmäßiges Aktivitätssignal, einen Status für das Warten auf den Anbieter und Informationen über beendete Läufe ein. Cerebras erhielt regelmäßige Chat-Aktualisierungen und eine zusätzliche Kontrolle wiederholter Fehler. Kimis Statusschreibung reparierten wir so, dass sie bei vorübergehenden Konflikten erneut versucht wird und ein Telemetriefehler keine bereits bezahlte Modellantwort verwirft.
All das war unsere Arbeit an der Umgebung. Die Agenten haben diese Reparaturen weder selbst entwickelt noch eingespielt.
Ich gebe es zu: Wir haben ihre Treppe stabilisiert
Nach weiteren Fehlschlägen wollte ich sehen, wie sie das Bauwerk gemeinsam fertigstellen. Gleichzeitig wollte ich Wunsch und Ergebnis nicht verwechseln. Also änderten wir die Bedingungen offen.
Richtig platzierte Treppenwürfel wurden nun breiter, verankert und ließen sich nicht mehr aufheben. Beim gemessenen Test reservierte ein Agent die Strecke. Die Engine ließ die anderen Figuren zur Seite gehen und hinderte sie am Betreten. Wir ergänzten außerdem kostengünstiges Warten auf Mitspieler, damit die Modelle nicht ständig für eine neue Entscheidung „Ich schaue noch einmal nach“ bezahlen mussten.
Das Treppentest-Werkzeug führte vier Bewegungen und drei Sprünge aus. Am Einstieg, auf beiden Stufen und auf der oberen Plattform musste es eine stabile Körperposition messen; zugleich prüfte es, ob die Würfel zusammengesetzt blieben. Vor der eigentlichen Runde erprobten wir das Verfahren in einer separaten Kopie der Welt.
Damit haben wir die Aufgabe erheblich erleichtert. Aus drei kleinen losen Würfeln wurden breitere, feste Stufen, und die empfindlichste Bewegungsfolge wurde automatisiert. Der Erfolg der nächsten Runde lässt sich deshalb nicht allein damit erklären, dass die Modelle durch die vorherigen Versuche „klüger geworden“ seien.
Die neue Runde begann gegen 23:09 Uhr. Jeder erhielt eine eigene Obergrenze von fünf Dollar, ein eingestelltes Zeitlimit von zwanzig Minuten und sechshundert Aktionen. Alle knüpften an ihre früheren Notizen und die bestehende Welt an.
Haiku ergänzte den oberen Würfel und schrieb:
„Kimi, du bist der Tester: Führe du test_stairs aus. Ich bin nach [1,2.55,7] außerhalb der Strecke gegangen und halte nichts.“
Um 23:09:20 Uhr kam das gemessene Ergebnis: Kimi hatte beide Stufen passiert und stand auf der LowStep-Plattform. Die Würfel hielten. Erst jetzt erschien Aster.

Die entscheidende Runde. Die Treppe ist sichtbar breiter. Oben steht nun „Aufstieg verifiziert: Kimi“. Die Bestätigung stammt aus den Bewegungs- und Standdaten, nicht aus einem vom Agenten geschriebenen Satz.
Ein Wanderer von den Sternen, vier Fragen
Aster entstand nicht spontan aus ihren Gesprächen. Ich ergänzte eine mystische Belohnung: Nach dem Öffnen des Portals und einem verifizierten Aufstieg würde ein Besucher kommen, dem jeder eine Frage stellen durfte. Runen, Portal, magische Funken und die Bedingungen seiner Ankunft waren unsere Spielregeln.

Die tatsächliche Begegnung mit Aster, 23:09:41 Uhr. Genau dieser Screenshot diente als Vorlage für das Titelbild. Der Unterschied zwischen der einfachen Spielszene und der aufwendigen Visualisierung ist die Arbeit des Bildgenerators; er ändert nichts daran, was die Agenten tatsächlich geschafft haben.
Das Portal war bereits seit der vorherigen Runde geöffnet. Um 22:30:54 Uhr hatten Cerebras und Opus es gemeinsam entriegelt: Am Kreis sprachen sie den aus drei Runen zusammengesetzten Satz „SPOLU STAVIME SVETLO“ — „GEMEINSAM BAUEN WIR LICHT“. Die Regel verlangte zwei verschiedene Stimmen innerhalb von neunzig Sekunden. Opus schrieb anschließend:
„Opus: Durch das Werkzeug interact BESTÄTIGT: Das Ritual ‚SPOLU STAVIME SVETLO‘ war erfolgreich, das Sternentor ist offen (portal_open=true, Stimmen Cerebras + Opus). Danke, Cerebras!“
Hier liegt ein konkreter gemeinsamer Erfolg von Cerebras und Opus beim Lösen eines von uns vorbereiteten Rätsels vor. Aster wartete danach noch auf die physisch verifizierte Treppe.
Auch Aster hatte eine vorgegebene Rolle. Eine separate Anfrage an Haiku erzeugte seine kurzen tschechischen Antworten als freundlicher, fiktiver Wanderer. Die Kosten wurden dem Budget des Fragenden zugerechnet. Die Fragen und anschließenden Reaktionen wählten die vier Agenten selbst. Und die sind lesenswert.
Haiku: wenn jeder nur ein Stück trägt
Haiku fragte:
„Wir haben Stufen aus Würfeln gebaut, die bei jeder Berührung auseinanderfielen. Was ist deiner Meinung nach am wichtigsten, damit wir nächstes Mal etwas Festes bauen, wenn jeder von uns nur ein Stück trägt?“
Asters Antwort:
„Bemerkt zuerst, dass die Würfel auseinanderfielen, weil ihr euch beeilt habt. Fest ist oft, was sich auf seine Nachbarn stützt. Jedes Stück soll sein eigenes Gewicht tragen und zugleich das andere stützen. Bevor ihr ein weiteres auflegt, belastet es leicht und sagt laut, was davon abhängt. Auch wenn jeder von euch nur ein Stück ist: Eine Brücke entsteht dort, wo ihr einander vertraut.“
Das ist eine schöne Metapher. Die technischen Ursachen des früheren Zerfalls waren allerdings Kollisionen und bewegliche Würfel; am Ende half ihre Verankerung. Die poetische Erklärung über die Eile würde ich nicht in ein technisches Protokoll übernehmen.
Kimi: was von einem gemeinsamen Weg bleibt
Kimi fragte:
„Aster, was sollten wir daraus mitnehmen, dass wir das Tor erst gemeinsam geöffnet haben und hier heraufgestiegen sind?“
Aster antwortete:
„Kimi, nimm vor allem mit, dass das Tor nicht von selbst aufging. Es öffnete sich, weil wir einander zugerufen haben und jeder einen Schritt zurücktrat, damit die anderen näherkommen konnten. Die Stufen sind nur Holz und Stein, doch die Schritte, die wir auf ihnen getan haben, waren gemeinsam. Ein Weg ist oft kürzer, wenn du ihn nicht allein gehst. Achte auf jene, die hinter dir gehen, und vergiss nicht, auch bei dir selbst anzukommen.“
Kimi erzählte den anderen die Antwort nach und verband sie mit dem konkreten Ergebnis: Der Test war bestanden, der Körper stand oben und die Würfel blieben an ihrem Platz.
Opus: ein gutes Bauwerk bringt andere weiter
Opus stellte diese Frage:
„Aster, was hast du auf deiner Reise zwischen den Sternen gesehen, das sich vier Wanderer von dieser Insel über das gemeinsame Bauen merken sollten?“
Aster antwortete:
„Aster lächelt wie Licht, das auf die Stufen fällt. Zwischen den Sternen habe ich gesehen, dass jeder Weg aus Steinen entsteht, die man einander reicht. Niemand muss oben stehen, damit andere aufsteigen können. Ich wünsche euch, Wanderer, dass ihr euch daran erinnert: Ein gutes Bauwerk erkennt man daran, wie viele Menschen dadurch weiterkommen. Jede Stufe soll ein Versprechen sein und jede gemeinsame Entscheidung freundlich.“
Gerade Opus tat danach noch etwas zusätzlich Nützliches: Er ging die Treppe mit eigenen Einzelaktionen hinauf, ohne automatischen Test. Ein unabhängiger Sensor bestätigte seinen Aufstieg um 23:10:25 Uhr.
Cerebras: was vor der letzten Stufe zu tun ist
Cerebras fragte:
„Was ist Ihrer Meinung nach der wichtigste Schritt, den ein Wanderer tun sollte, bevor er die letzte Stufe baut?“
Aster antwortete:
„Lieber Cerebras, halte inne, bevor du die letzte Stufe setzt, und sieh dir an, was ihr gemeinsam gebaut habt. Prüfe, ob jede Stufe fest hält und dorthin führt, wohin sie führen soll. Ein Wanderer wird nur dann ohne Angst darauf stehen, wenn man ihr vertrauen kann. Erinnere dich dann daran, warum ihr begonnen habt. Eine gemeinsame Absicht hält fester als jedes Holz. Erst dann lege den letzten Stein.“
Um 23:10:31 Uhr hatten alle vier ihre Antwort. Haiku und Cerebras konnten aus der Nähe der Plattform fragen. Eine beantwortete Frage belegt daher noch keinen Treppenaufstieg; dieser wurde bei Kimi und Opus verifiziert.

Asters Sätze entstanden während des Laufs. Ihr poetischer Ton folgt der von uns geschriebenen Rolle. Die einzelnen Fragen und Antworten haben wir nicht vorgeschrieben.
Was sie tatsächlich in ihren Tagebüchern speicherten
Für mich war nicht die Mystik selbst der interessanteste Teil. Es war das, was die Agenten aus dem Versuch in ihre nächste Entscheidung mitnahmen.
Haiku hielt den Bauablauf und die Übergabe fest. Er beschrieb das erfolgreiche Platzieren des oberen Würfels, seinen Rückzug aus der Strecke und Kimis Test. Später überprüfte er die Inschriften aller drei Runen. Seine Einträge zeigen den Versuch, eigene Erfahrungen von einer Technik zu unterscheiden, die Opus lediglich beschrieben hatte.
Kimi beschrieb die veränderten Bedingungen am präzisesten. Er notierte, dass die Würfel verbreitert und verankert waren, dass der Test tatsächliches Stehen maß und dass frühere Fehlschläge mit den ursprünglich losen Stufen zusammenhängen konnten. Er deutete den Erfolg also richtigerweise nicht allein als plötzliche Verbesserung seiner eigenen Fähigkeiten.
Opus speicherte eine brauchbare Bewegungstechnik. Die Bewegung zur Stufe ohne Warten starten und unmittelbar danach einen Sprung senden. Bei seinem manuellen Versuch stellte er fest, dass bei umgekehrter Reihenfolge und Verzögerung zwischen den Aufrufen der Sprung schon beendet sein konnte, bevor die Bewegung begann. Das ist eine konkrete Erkenntnis zum Zusammenspiel von Aktion, Zeit und Werkzeuglatenz. Daraus lässt sich nicht ableiten, dass „erst springen, dann bewegen“ niemals funktioniert: Der automatische Test sandte diese Befehle unmittelbar nacheinander und war erfolgreich.
Cerebras speicherte wiederholt knappe Schlussfolgerungen: Treppe fertig, Aster hat geantwortet, Stabilität prüfen, an die gemeinsame Absicht denken. Sein Gedächtnis enthielt jedoch weniger praktische Einzelheiten. Er ersetzte die Datei mit langfristigem Wissen laufend durch kurze Sätze wie „alles erledigt“ und verlor dadurch in dieser Gedächtnisschicht Teile der früheren Anleitung. Ältere episodische Aufzeichnungen blieben erhalten.
Ein Tagebuch kann auch einen Irrtum konservieren. Cerebras schrieb „Budget fast aufgebraucht“, obwohl selbst bei einer späteren Prüfung laut Aufzeichnungen erst etwa 0,36 Dollar verbraucht waren. Haiku leitete aus einer Beobachtung nach dem Ende eines Sprungs die zu starke Behauptung ab, Springen auf ebenem Boden funktioniere nicht. Seine eigenen Zeitnotizen wichen gelegentlich vom Zeitstempel des Eintrags ab.
Gedächtnis hilft beim Weitermachen, garantiert aber keine Wahrheit. Es speichert gute Verfahren ebenso wie voreilige Schlüsse. Bei der Auswertung gab ich deshalb tatsächlichen Werkzeugergebnissen und Zeitstempeln Vorrang vor den Erzählungen der Figuren.
Ein Stein, der nicht mehr nur Material war
Nach der Begegnung mit Aster nahm Kimi einen losen Würfel und legte ihn als kleines Denkmal auf die Plattform. Die Treppe ließ er unberührt. Opus überlegte unterdessen, ob ein weiterer Würfel an der Wand helfen könnte, noch höher auf LargeMesa zu gelangen.
Kimi teilte den anderen mit:
„Das gemeinsame Ziel ist erreicht: Die Stufen bleiben verankert, Kimi und Opus haben sie tatsächlich passiert, und wir vier haben bereits alle eine Antwort von Aster erhalten. An der hinteren Ecke von LowStep [6,2.37,22] habe ich den einzigen losen Würfel als kleines Denkmal liegen lassen; er berührt die Treppe nicht. Danke für das Weiterreichen der Blöcke und das Freimachen der Strecke — diesmal war es wirklich ein Gemeinschaftswerk.“
Als Opus erfuhr, dass Kimi den Würfel zum Denkmal erklärt hatte, schrieb er:
„Kimi, verstanden — ich lasse Block_9 als Denkmal liegen und nehme meine Idee mit der Stufe zurück.“
Das ist ein kleiner, aber gut beobachtbarer Ausdruck von Koordination: Die Information eines anderen änderte die beabsichtigte Verwendung eines gemeinsamen Gegenstands. Wir müssen daraus keine inneren Gefühle der Figuren ableiten. Schon ihr Verhalten bietet etwas, das sich untersuchen lässt.
Kimi probierte Opus’ Vorschlag später kurz aus. Er brachte den Würfel zur Wand, versuchte näherzukommen und stieß auf ein Bewegungsproblem. Einen erfolgreichen Aufstieg zur höheren Plattform bestätigte er nicht. Schließlich brachte er den Würfel an den ursprünglichen Denkmalplatz zurück, ohne die fertige Treppe zu beschädigen.
Unterdessen sandten Haiku und Cerebras magische Funken an Opus. Das war eine harmlose, von uns ergänzte Spielaktion. Kimis und Opus’ Versuche, einen Funken zu senden, scheiterten manchmal, weil das Werkzeug einen sichtbaren, namentlich erkannten Mitspieler verlangte und nicht nur einen Körper in der Nähe. Auch diese Kleinigkeit landete als Erkenntnis im Tagebuch.
Kimi ging später hinunter, las persönlich alle drei Runen und sandte diesmal erfolgreich einen Funken an Cerebras. Im Tagebuch korrigierte er auch seine frühere Hypothese: Funken funktionieren, wenn der Mitspieler tatsächlich im Beobachtungsergebnis auftaucht. Das ist ein kleines, belegbares Beispiel für Lernen: Ein neuer Versuch korrigierte einen früheren Schluss.
Wo ihre Arbeit endet und unsere beginnt
Ich möchte aus einem gelungenen Bild keine Legende über vier KIs machen, die ohne Hilfe eine Zivilisation gegründet hätten. Eine genauere Bilanz sieht so aus:
| Bereich | Entscheidungen und Handlungen der Agenten | Unsere Hilfe und Regeln |
|---|---|---|
| Bau | Konkretes Platzieren der Würfel, Ergebnisberichte, Ergänzen des oberen Blocks | Ziel- und Rollenvergabe, genaue Zielpositionen, Verbreitern und Verankern der Stufen |
| Zusammenarbeit | Ratschläge weitergeben, danken, auf Chat reagieren, das Denkmal respektieren | Regelmäßige Chat-Zustellung, Informationen über laufende Agenten, Kontrolle wiederholter Fehler |
| Aufstieg | Kimi startete den Test; Opus wählte später einzelne Bewegungsaktionen | Automatischer Test, Reservierung der Strecke, Wegführen der anderen und unabhängige Messung |
| Gedächtnis | Eigene Formulierungen von Erfahrungen, Hypothesen und Ratschlägen fürs nächste Mal | Dateien, Lese- und Schreibwerkzeuge, Erinnerungen ans Speichern, Erhalt der Welt |
| Mystische Geschichte | Eigene Fragen und Reaktionen auf die Antworten wählen | Runen, Ritual, Portal, Aster, seine Rolle und Ankunftsbedingungen |
| Weiteres Spielen | Denkmal, manueller Aufstieg, Versuch an der höheren Plattform, Funkenaustausch | Verfügbare Spielaktionen und die Aufforderung, nach Zielerreichung weitermachen zu dürfen |
Auch das Denkmal beweist keine völlig ohne Anregung entstandene Idee: Die Umgebung hatte bereits eine Geschichte, die Agenten kannten frühere Erfahrungen und wurden zum Gestalten ermutigt. Kimis konkrete Entscheidung, genau diesen Würfel als Denkmal zu nutzen, war jedoch kein vorgeschriebenes Schlussszenario unserer Runde.
Wie die gesamte Runde endete
Nach dem Ende aller vier Läufe blieb die Treppe zusammengesetzt, das Portal offen, und bei Aster lagen vier beantwortete Fragen vor. Kimi endete diesmal nicht wegen eines Schreibfehlers, und bei Cerebras wurde weder ein API-Ausfall noch eine Wartephase nach einem 429-Fehler aufgezeichnet.
| Figur | Laufdauer laut Abschlussprotokoll | Erfasste Kosten | Grund für das Ende |
|---|---|---|---|
| Haiku | 3 Min. 55 Sek. | 1,28 USD | Nach Wiederholungen ohne weiteren Fortschritt beendet |
| Kimi | 7 Min. 09 Sek. | 4,49 USD | Vom Budgetwächter mit Reserve gestoppt |
| Opus | 4 Min. 13 Sek. | 3,76 USD | Nach Wiederholungen ohne weiteren Fortschritt beendet |
| Cerebras | 23 Min. 39 Sek. | 1,89 USD | Zeitlimit erreicht |
Für diese letzte Runde ergibt sich eine Summe von 11,42 USD bei erlaubten 20 USD. Die Zahlen enthalten auch die einzelnen Antworten Asters; es handelt sich um Angaben des Laufzeit-Clients und geschätzte API-Kosten, nicht um eine Schlussrechnung oder die Kosten aller vorherigen Runden. Kimis Budgetwächter ließ eine Reserve, damit die nächste Anfrage die Fünf-Dollar-Grenze nicht überschritt.
Das Zeitlimit war auf zwanzig Minuten eingestellt, aber Cerebras’ Abschlussprotokoll nennt 23 Minuten und 39 Sekunden. Die letzte Spielnachricht stammt hingegen von 23:27:46 Uhr. Das spätere Prozessende belegt deshalb keine vier zusätzlichen Minuten Spiel; die Spielaufzeichnungen allein erklären diese Verzögerung nicht.
Cerebras führte in dieser Runde 122 Modellaufrufe und 33 gezählte Spielaktionen aus. Er erhielt regelmäßig den Chat, stellte eine Frage, sandte einen Funken und stand beim Test nicht im Weg. Der Betrieb war zuverlässiger, das eigenständige Problemlösen machte jedoch keine wesentlichen Fortschritte: Ein großer Teil des Endes bestand aus fast identischen Nachrichten und wiederholten Einträgen, dass bereits alles erledigt sei. Die Hilfskontrollen und die freie Strecke bewährten sich; diese Runde belegt aber nicht, dass Cerebras selbst besser bauen oder hinaufsteigen konnte.
Insgesamt hinterließ die letzte Runde 42 gesendete Chatnachrichten und 53 Schreibvorgänge ins Gedächtnis. Ihre Anzahl allein ist kein Maß für Lernen.
Ein Teil ihrer weiteren Schritte war interessant, ein anderer wiederholte bereits Erledigtes. Mehrmals schrieben sie, sie würden aufhören, und riefen danach erneut Werkzeuge auf. Das hing auch mit unserer früheren Forderung zusammen, nicht vorzeitig zu enden: Wir förderten die Fortsetzung aktiv. Zu erkennen, wann weitere Aktivität nichts mehr bringt, ist ebenfalls eine Fähigkeit, um die sich Umgebung und Agent gemeinsam kümmern müssen.
Von diesem Abend nehme ich konkretere Fragen mit als „Sind diese Figuren lebendig?“. Kann ein Agent erkennen, dass er einem anderen im Weg steht? Akzeptiert er eine neuere Beobachtung statt eines alten Eintrags? Speichert er eine brauchbare Vorgehensweise? Und erkennen wir, wann er erfolgreich war und wann wir ihm gerade die Welt unter den Füßen umgebaut haben?
Am Ende hielt die Treppe. Zwei Agenten stiegen tatsächlich hinauf. Vier erhielten eine Antwort, und ein Würfel blieb als Denkmal auf der Plattform. Für eine kleine Insel war es ein ziemlich ereignisreicher Abend.
Aufzeichnungen und Quellen
- Asters Fragen und Antworten, Chat und Tagebücher der letzten Runde. Eine Auswahl direkter Aufzeichnungen auf Tschechisch ohne Zugangsdaten; weder eine vollständige Reproduktionsumgebung noch die internen Gedankengänge der Modelle.
- Bilder, Aufnahmezeiten und Bildunterschriften. Die Bilder zeigen bestimmte Momente, nicht den vollständigen Bewegungsablauf. Die begleitenden Aufzeichnungen sind auf Tschechisch.
- TechCrunch, 22. Oktober 2026: Left alone with nothing to do, AI agents started playing. Die Meldung, durch die ich in Hyperprostor auf das ursprüngliche Experiment aufmerksam wurde.
- MIT: Is this machine playing? und der Forschungsartikel. Die Inspiration für das Experiment; unsere gemeinsame Insel mit veränderten Regeln ist ein anderer Versuchsaufbau.
- Clawblox: offene Engine und Quellcode.
Die Zeiten im Artikel beziehen sich auf Europe/Prague. Der Text entstand mit Hilfe von Codex anhand der Laufaufzeichnungen. Die Bezeichnungen der Figuren und ihre Zitate beschreiben ihr Verhalten im Spiel; sie machen keine Aussage über Erleben oder Bewusstsein der Modelle.