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·Jan Tyl·3 min Lesezeit

Golden Axe II in zehn Minuten: Reverse Engineering als Programmier-Aufwärmphase

Bevor ich zu Bett ging, stellte ich mir die Frage: Kann ich eine spielbare Demo im Stil von Golden Axe II in fünfzehn Minuten nachbauen? Das Ergebnis kam in zehn.

Golden Axe II in zehn Minuten: Reverse Engineering als Programmier-Aufwärmphase

Bevor ich schlafen ging, forderte ich mich selbst heraus:

Kann ich Golden Axe II als spielbare Demo in fünfzehn Minuten per KI rückentwickeln?

Das Ergebnis?

Die KI hat es in zehn Minuten geschafft.

Nicht als fertiges Spiel. Nicht als Produktionsversion. Aber als funktionaler Spielplatz, auf dem sich der Charakter bewegt, können Sie die Arena, Animationen, Treffer, Positionen, Angriffe und die Grundlogik eines Beat ’em up-Spiels im Stil alter Hacker-Klassiker testen.

Golden Axe II inspirovaný sprite inspector a playground vytvořený s pomocí AI

Wie es lief

Jemand fragte sofort auf Facebook: „Und wie genau ist es gelaufen?“

Ungefähr so: fünfzehn Minuten Arbeit in Antigravity, ein paar klare Befehle, eine kleine Beschreibung, was die Engine tun soll, und schon war der Editor geboren.

Dabei ging es nicht darum, das alte Spiel Pixel für Pixel zu kopieren. Es war eine Programmierübung: Das Prinzip aufschlüsseln, Rhythmus, Kameras, Sprites, Hitboxen, Animationen und das Grundgefühl von Bewegung verstehen. Und dann bauen Sie Ihren eigenen Minimotor, der davon inspiriert ist.

Das ist das Faszinierende an der heutigen KI. Wenn Sie wissen, was Sie wollen, erscheint der Prototyp fast schneller, als Sie die Motivation verlieren können.

Dann kam der Zauberer

Nach der Basisdemo habe ich meinen eigenen Zauberercharakter hinzugefügt.

Es dauerte keine zehn Minuten, sondern fast eine Stunde. Und das ist ein wichtiger Unterschied.

Ein schneller Prototyp ist eine Sache. Der benutzerdefinierte Charakter, die Sprites, die Animationen, die Angriffe, die Magie, die Effekte, das Tuning und das Spielgefühl spielen in einer anderen Liga. Hier beginnt aus der Quickie eines Programmierers ein echter Entwurf zu werden.

Sprite sheet nové postavy kouzelníka pro Golden Axe inspirované demo

Hier können Sie die Grenzen der aktuellen Vibe-Codierung schön erkennen.

Heutzutage geht es sehr schnell, ein grundlegendes, funktionsfähiges Ding zu bauen. Es ist noch in Arbeit, daraus ein Spiel zu machen, das die Leute länger als ein paar Minuten spielen möchten. Es ist nur so, dass sich die Arbeit verschoben hat. Verbringen Sie weniger Zeit damit, sich mit Standardkämpfen zu beschäftigen, und widmen Sie sich mehr dem, was das Spiel sein soll.

Sega-Spiel für das Wochenende?

Ich denke, dass es heute kein großes Problem mehr ist, an einem Wochenende ein einfaches Spiel im Stil der Sega-Klassiker der 90er Jahre von Grund auf zu entwickeln.

Kein AAA-Spiel. Kein perfekt ausgewogener Titel. Aber ein spielbares, visuell verständliches, stylisches Ding, das Charaktere, Umgebungen, Angriffe, Feinde, Sound, ein paar Bildschirme und eine klare Idee hat.

Paradoxerweise habe ich das Gefühl, dass 80 % der Zeit nicht mit Programmieren verbracht werden würde.

Er musste sich die Geschichte, die Charaktere, das Tempo, die Regeln, die Feinde, die Atmosphäre und die Gründe dafür ausdenken, warum jemand immer wieder darauf zurückkommen sollte.

Hratelná aréna ve stylu Golden Axe s vlastní postavou kouzelníka

Was daraus folgt

Ich genieße dieses Experiment vor allem als Beweis dafür, dass kreatives Programmieren wieder zu seiner ursprünglichen Freude zurückkehrt.

Man muss nicht mit dem Infrastrukturmonat beginnen. Sie müssen sich nicht erst für eine Engine entscheiden, die Dokumentation studieren und auf den Import von Assets verzichten. Es kann mit der Frage beginnen:

Wie wäre es, wenn ich heute Abend meine eigene kleine goldene Axt baue?

Und schon hat er die Antwort auf dem Bildschirm.

Das bedeutet nicht, dass es erledigt ist. Das bedeutet, dass das Spiel früh genug ins Leben gerufen wurde, um Sie mit weiteren Ideen anzuregen.

Das Video des Experiments finden Sie hier: facebook.com/reel/1731268451196601

Und ja: Es stimmt immer noch, dass die größte Grenze heute nicht die Syntax ist.

Die größte Grenze ist die Vorstellungskraft.

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