Golden Axe II w dziesięć minut: inżynieria odwrotna jako rozgrzewka programistyczna
Zanim poszedłem spać, postawiłem sobie wyzwanie: czy mogę odtworzyć grywalną wersję demonstracyjną w stylu Golden Axe II w piętnaście minut? Wynik przyszedł w dziesiątkę.

Przed pójściem spać zadałem sobie pytanie:
Czy będę w stanie dokonać inżynierii wstecznej AI Golden Axe II w ciągu piętnastu minut jako grywalną wersję demonstracyjną?
Wynik?
AI zrobiła to w dziesięć minut.
Nie jako skończona gra. Nie jako wersja produkcyjna. Ale jako funkcjonalny plac zabaw, po którym porusza się postać, możesz przetestować arenę, animacje, trafienia, pozycje, ataki i podstawową logikę bijatyki w stylu starych klasyków hakerów.

Jak poszło
Ktoś od razu zapytał na Facebooku: „I jak dokładnie poszło?”
Mniej więcej tak: piętnaście minut pracy w Antigravity, kilka jasnych poleceń, mały opis tego, co silnik ma robić i powstał edytor.
Nie chodziło o kopiowanie starej gry piksel po pikselu. Było to ćwiczenie programistyczne: rozbicie zasady, zrozumienie rytmu, kamer, ikonek, hitboxów, animacji i podstawowego wyczucia ruchu. A następnie zbuduj swój własny mini silnik, który będzie nim inspirowany.
To właśnie jest fascynujące we współczesnej sztucznej inteligencji. Kiedy wiesz, czego chcesz, prototyp pojawia się niemal szybciej, niż możesz stracić motywację.
Potem przyszedł mag
Po podstawowym demo dodałem własną postać czarodzieja.
Nie trwało to dziesięć minut, ale prawie godzinę. A to istotna różnica.
Szybki prototyp to jedno. Niestandardowa postać, sprite'y, animacje, ataki, magia, efekty, tuning i styl gry to inna liga. To tutaj szybki numerek programisty zaczyna stawać się prawdziwym projektem.
Tutaj możesz pięknie zobaczyć granice obecnego kodowania wibracji.
Budowanie podstawowej funkcjonalnej rzeczy jest obecnie bardzo szybkie. Prace nad stworzeniem gry, w którą ludzie będą chcieli grać dłużej niż kilka minut, wciąż trwają. Tyle, że praca się przesunęła. Spędzaj mniej czasu na walce ze schematami, a więcej na tym, jaka powinna być gra.
Gra Sega na weekend?
Myślę, że dzisiaj nie ma większego problemu, żeby w weekend zrobić od podstaw prostą grę w stylu klasyki Segi z lat dziewięćdziesiątych.
To nie jest gra AAA. Nie jest to idealnie zrównoważony tytuł. Ale grywalna, wizualnie zrozumiała, stylowa rzecz, która ma postacie, otoczenie, ataki, wrogów, dźwięk, kilka ekranów i jasny pomysł.
Paradoksalnie mam wrażenie, że 80% czasu nie zostałoby poświęcone na programowanie.
Zajęłoby mu przemyślenie historii, postaci, tempa, zasad, wrogów, atmosfery i tego, dlaczego każdy powinien do tej książki wracać.

Co z tego wynika
Lubię ten eksperyment przede wszystkim jako dowód na to, że kreatywne programowanie wraca do swojej pierwotnej radości.
Nie trzeba zaczynać od miesiąca infrastruktury. Nie muszą najpierw wybierać silnika, studiować dokumentacji i rezygnować z importu zasobów. Można zacząć od pytania:
Co powiesz na to, że dziś wieczorem zbuduję swój własny, mały Złoty Topór?
I za chwilę będzie miał odpowiedź na ekranie.
To nie znaczy, że zostało to zrobione. Oznacza to, że gra powstała na tyle wcześnie, że zaczęła prowokować Cię kolejnymi pomysłami.
Film z eksperymentu jest tutaj: facebook.com/reel/1731268451196601
I tak: nadal prawdą jest, że największym ograniczeniem dzisiaj nie jest składnia.
Największym ograniczeniem jest wyobraźnia.